
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.
Este es el blog de la asignatura de Música en E.S.O. del Colegio Nuestra Señora del Carmen de Puebla de la Calzada (Badajoz).
Actividad 2
Una reflexión sobre tu visión de la creatividad en tu aula
La música, al igual que el resto de las artes, desarrollan aquellas competencias ligadas a la atención, a la percepción, a desarrollar todos los procesos creadores...La creatividad puede desarrollarse y estimularse, a través de la puesta en práctica de las actividades musicales como la improvisación desde todos los ámbitos (instrumental, vocal, movimiento y percusión corporal) o la creación de composiciones rítmicas, melódicas, vocales, de movimiento, percusión corporal y también mediante del uso de aplicaciones tecnológicas.
Estrategias para desarrollar la creatividad en el aula con la tecnología:
Plantear actividades originales que motiven al alumnado.
Diseñar actividades que integren distintas áreas y competencias al mismo tiempo.
Favorecer el trabajo individual y el trabajo colaborativo, así como la variabilidad de estos.
Conectar el trabajo en el aula con el entorno fuera de ella.
Fomentar la comprensión de las relaciones entre disciplinas que se dan en la realidad.
Llevar a cabo puestas en común que favorezcan el aprendizaje por observación y descubrimiento.
Brindar al alumnado libertad de expresión y tiempo para ser activos y creativos.
Tener en consideración la opinión del alumnado con respecto a la metodología utilizada.
Ejemplos de herramientas digitales que pueden:
motivar al alumnado: Youtube webcam, Powtoon.
favorecer el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje: Classdojo, Kahoot!.
potenciar el desarrollo de competencias transversales: Canva, Radioedu
promover el desarrollo de operaciones cognitivas complejas: Google workspace.
Una justificación que tenga en cuenta las características concretas del alumnado y las propiedades de las herramientas.
Kahoot! es una herramienta de gamificación que permite realizar juegos de preguntas y respuestas para poner a prueba el conocimiento del alumnado. Además de los beneficios propios de la gamificación, presenta más ventajas:
fomenta el aprendizaje cooperativo y los estudiantes toman una actitud más participativa.
permite comprobar los conocimientos previos, la opinión o si se ha entendido un tema trabajado en clase.
se obtiene un feedback de forma inmediata, facilitando el análisis de los resultados por parte del docente.
La adolescencia es una etapa difícil en la que el alumno está inmerso en un proceso para encontrarse a sí mismo. El desarrollo cognitivo, psicosocial, emocional y moral está surgiendo para terminar de desarrollar la personalidad. En este punto, el uso de herramientas como Kahoot! en el aula de Secundaria produce un gran efecto motivador al alumnado por muchas razones: - genera placer y satisfacción
estimula la curiosidad
alimenta el afán de superación, de reto y la autoconfianza
supone una oportunidad de expresar los sentimientos
favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social
y por último, estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales.